
4月2日の任天堂ダイレクトでSwitch2の詳細が明らかになりました。
そして、「開発者に訊きました」が公開されて、様々な開発者側の試行錯誤が明らかにされて、話題になっています。
NintendoSwitchが発売されたのが2017年3月3日。
初代スイッチが発売されてすぐに後継機種の開発がスタートしたことになります。
ーSwitchはとにかくいろいろなタイプのゲームをいろいろな場所や場面で楽しめるようにと思ってつくったゲーム専用機
というコンセプトがあったらしく、当時は最高のスペックで開発されていても、ソフトウェア開発者からするとやはりスペックが劣るという反応があり、悩まされたとか。
-また、画面つきの本体があって左右にJoy-Conがついて、ドックインするとTVで遊べる、というこのスタイルを変えるかどうかについても、すごく考えました。
今までDSのように2画面、立体視、Wiiリモコンといったら最新技術を提案してきた任天堂。
色々考えた結果、「最新技術を提案しよう」というコンセプトよりも「性能アップ」に重きを置いて開発が進められたみたいです。
その中にはテーブルモードや携帯モードを捨てるという考え方もあったみたいですね。
やっぱり、Switch2は子ども向けというよりはヘビーユーザー、開発者向けであることに舵を切ったと感じられる部分も。
-誤解のないようにお伝えしておくと、任天堂が新しい仕組みを搭載したゲーム専用機を将来開発しないと言っているわけではありません。
ともいっているんで、今後開発される後継機種については「新しい何か」が追加されることもあるかもしれません。
-今回こういう選択をしたのは、やっぱりゲーム機に新しい仕組みを搭載するのではなく、リングコンのようにソフトと一緒に提案させていただくというオプションがあるのではないかと思ったからです。
今までも、リングフィットアドベンチャーはもちろん、ソフトによって新しい体験を提案してきたところも多い任天堂。ファミコン時代にファミリートレーナーや光線銃、時にはスコープをリリースしてきた経緯もありますし、Type-C端子が増設されたことからもオプション製品開発というのは今もされているのかもしれません。
やっぱりドリフト問題で訴訟にまで発展した所を考えると、ここは重要になってくるんでしょうか。
-今回のJoy-Conである、「Joy-Con 2」も全部イチからつくり直しています。
アナログスティックはSwitchのJoy-Conよりも大きくなって、耐久性も上がっていますし、動きが滑らかになるようにしています。-本体が大きくなったのに合わせて、Joy-Con 2 も大きくしたのですが、SwitchのJoy-Conを単に縦に伸ばした形にしてしまうと、Lボタン/Rボタンに指が届かなくなったり、手のひらの形と合わなくなったりして、とても持ちにくくなってしまいます。
-そのため、Lボタン/Rボタンを長くしたり、Joy-Con 2 の下の角に丸みをつけたり、
スティックやボタンの配置をミリ以下の単位でいろいろ試して、今の形になっています。
開発当時も、わざわざ社内の手の小さい人を探してテストをするなどしていたそうです。そういったこだわりは任天堂らしさって感じがしますよね。
-もともとSwitchの開発時にJoy-Conをマグネットで本体に装着する案があったんです。
こちらも驚きというか。Switchの開発当時も故岩田社長に試作機を持っていたときにはマグネット式だったそう。ただぐらつきが目立ったとのことで、スライド式に切り替えたのだとか。
取り外しも容易でしっかりと接続可能なJoy-Con2の開発にはかなり時間がかかったのかもしれませんね。
-初期の企画にはなかったのですが、PCゲームをマウスで遊んでいた時にひょっとして、Joy-Conもマウスになれるんじゃないかとひらめいたんです。
こちらも今回のソフトラインナップでPCゲームからの移植が多い点など気になっていましたが、マウス操作ができるようになることで、更にPCゲームからの融合が増えていきそうな予感。
-実はSwitchをつくっていたとき、タッチパネルはTVモードでは使えないからボツにしようか・・・と悩んでいたのですが岩田さんが、
「うまく使えるソフトはあるだろうから、つけておいたらどう?」と言ったので、入れたんです(笑)。
おぉ、あやうくタッチパネルが消え去るところだったんですね。故岩田さんやっぱりすごい。
TVモード時にタッチパネルが使えなくなることを解消するためにもマウスモードが採用されているっていうのは面白いですね。画面内を気軽に洗濯できるようになるっていうのは光線銃のからくりにもちかいところがあるかも。マリオペイントとかね。
-もちろん、Switch 2 でもSwitchのJoy-ConやProコントローラーはお使いいただけます。
ですが、今回はさらに進化したコントローラーをつくりました。Nintendo Switch 2 Proコントローラーは一見、SwitchのProコントローラーと色以外の区別がつかない方もいらっしゃると思うんですけど、これも全部イチからつくり直してもらいました。
特にLスティック/Rスティックは端まですばやく動かしても静かで、カチャカチャ言わなくなっています。
また、触り心地もとても滑らかなので「エアリアルスティック」と呼んでいます(笑)。
エアリアルスティック!聞いただけですけどすごい感じがしますね。触れてみて実感するんでしょうけどね。何より一から作り直すことの大変さですよね。GAMECUBEのコントローラーを参考にしている部分もあるそう。
また、ヘッドホンマイク端子が追加。GL/GRボタンを標準搭載して、割り当て自由なボタンを追加したそう。HORIコンもそうだし、PSもそうだし、ボタンはどんどん増えていく形ですよね。
-これはNintendo Switch 2 の新しい特長である「ゲームチャット」を使用するときに押すボタンです。
Nintendo SwitchでもNintendo Switch Onlineアプリを使ったボイスチャット機能がありますが、本来は本体機能として搭載したかったものなんです。ただ、Switchの処理性能ではゲームに影響を与えず実現するのが難しかったので、スマートデバイスを使ったのですが、Switch 2 では本体機能として標準搭載することができました。
ボイスチャットがスマホになったのはそんな経緯があったんですね。
子どもの頃にみんなで集まってゲームした経験をオンラインで再現したいという任天堂の考え方好き。同じゲームをやっているところをみんなで見たり、ドカポンとかでみんなでわいわい。ゲームボーイやDSを持ち寄ってそれぞれ違うゲームをしてたり。でもみんな同じ空間で遊んでるんですよね。
昔、TV画面でファミコン、そばでゲームギアとかそういう遊びしてたなぁ。おすそわけ機能の復活もその考えからくるものみたいです。
-コロナ禍で一時期ソフトの開発がリモートで行われていたことをきっかけに、今回追加された新しい機能がありまして。
当時ビデオ会議システムで、開発中のソフトを開発スタッフと確認していたのですが、ビデオ会議システムに備わっている画面共有の機能ではゲームプレイ画面をひとつしか共有できなかったんです。
そこで、みんなの顔が映っているところにそれぞれのゲームプレイ画面を映してみたところ、「みんなでゲーム機を持ち寄って遊ぶ」感じが出て嬉しかったんですよね。
やっぱりコロナ渦の経験が実体験としていかされているんですよね。引きこもっている中でどうやって友達とコミュニケーションを取るのか。
そこから、カメラでビデオチャット、画面共有といったシステムを標準に近い形で取り入れるきっかけになっているんですね。
-音声処理をする高性能なチップが入っており、いろいろなノイズを消せるようになっています。
例えばボタンを操作する音や、本体の冷却ファンが回っている音など、マイクの向こう側の相手にはそうしたノイズが聞こえないようになっています。
ノイキャンの機能は掃除機の音ですらかき消してくれるのだとか。
にもかかわらず、盛り上がっている声は消さず、一定音量に合わせてくれる。「オートゲインコントロール」機能の実装。複数人でワイワイしているときも、離れている人とか声の大きさとかを調整して一定音量にする機能が。
疑似ゲーム実況体験という感じになりそうですね。
-Switch 2 の処理能力を使ってWii Uが本体から手元のWii U GamePadに映像を送っていたストリーミング技術と同じものを使えば、時間をかけてソフト自体を転送する必要なく一瞬でゲームプレイをおすそわけできるのではないかと考えたんです。
コントローラーのときにもGAMECUBEの技術が使われてるという話でしたが、おすそわけ機能を実装するにあたってWiiUの転送技術が応用されているそうです。
-技術開発部って「こんなこともあろうかと」って言いたいんで、いろんなことを先行で研究開発してるんですよね(笑)。
ここで使った無線ストリーミング通信という、ストリーミングをしながらゲームをシェアするという遊びはずっと研究していました。
その最新の技術を使えば実現できるということでこの無線ストリーミング通信で新しいおすそわけを実現する提案をさせてもらいました。
「こんなこともあろうかと」て言いたいからっていうのは大げさかもしれないですが、常にこんなときに使えるんじゃないかっていう機能を開発し続けるっていうのはすごい。
新しい機能を実装する為の開発って採用されるかも分からない状態で試行錯誤するってことですもんね。ボツになっている機能も大量にあるんでしょうね。
-Switch用ソフトも遊べるようにしたいというのは当初から考えていたのですが、当時は技術的に「難しい」と言われていました。
Switch 2 の開発当初は、まずハードとしての性能を上げる、器を大きくするというところにフォーカスが当てられていたので、互換性については優先度が低かったんです。
当初は互換性は難しかったんですね。それが使えるようになったのはかなりでかい!
-例えば、ニンテンドー3DSでニンテンドーDS用のソフトが遊べたり、Wii UでWii用のソフトが遊べたりしましたが、それらとはハード設計の考え方が違っていたので同じような互換性をもたせるのは難しくて。
うまく言えないんですけど・・・
ニンテンドーDSと3DSの互換性とSwitchとSwitch 2 の互換性はそもそもの実現手法が全然違う、というのが一番わかりやすい表現かもしれませんね。簡単に言うと、ニンテンドー3DSにはニンテンドーDSのハードが入っていて、Wii UにはWiiのハードが入っていたので互換性がありました。
でも、Switch 2 にはSwitchのハードが入ってないんです。
ハード自体の構成が違うから互換性を持たせるのは難しかったということですね。
そこからどうやって互換性を持たせたのか気になります。
-今回は、新しい技術を使ってSwitch 2 でSwitch用のソフトを動かすということにチャレンジしてみることになりました。
ソフトエミュレーターのような技術を使おうとすると、Switch 2 の性能をフル回転させないといけないのですが、それだとバッテリーももたなくなってしまうので、ソフトエミュレーターとハード互換の中間のようなことをやっています。
技術的に細かな話になってしまうのですが、Switch用ソフトのデータを、Switch 2 で動くように変換する処理を、データを読み込むと同時にリアルタイムで実行しているんです。
エミュレータの技術ではないんですね。相当レベルの高いことをリアタイでやってるっていうことですもんね。
-Switchのハード構造だからこそ、うまく動いていたソフトもあるんです。
それがSwitch 2 ではプロセッサーの数が増えて処理速度が上がり、メモリー容量も余裕のある状態になったことで、処理のタイミングがSwitchとは異なってしまい、動かなくなるソフトが出てきてしまうんです。
性能が上がることで、処理が追いつかないことがあるんですね。
しかも互換チェックはソフト一つ一つ1万本もあるゲームをこなしていったのだとか。
中にはどうしても側の問題で諦めざるを得なかったゲームも。(Nintendo LaboのVR Kit)
-繰り返しになるのですが、Switch 2 はゲーム専用機なので、とにかくゲームをじっくり楽しんで欲しいです。
ゲーム機をつくる人としては、それに尽きます。
スイッチといえば、色々出来るゲーム機ってイメージがありました。
動画が見られたり、カラオケが出来たりとか。中には謎の時計というのもありましたけど。
基本的には性能上がったんだから、ゲーム体験を楽しんでくださいねってことですよね。
まあ、出来ることが増えてくれば、色々な遊び方を考えることも増えてくるんでしょうけど。
あとはVRとか、その辺が開発されてくるのかな?
任天堂が見据える次世代機ってどんな機能が出てくるのか。Switch2の発売は次の布石に繋がるんでしょうし、楽しみです。